지난해 세계 게임산업 시장 분석표를 살펴보면, 한국은 이미 중국에 밀렸고 게임 최강국이라는 자부심 역시 역사 속으로 사라질 위기에 놓여있다.
실제, 지난 2011년 평균 29.3%였던 게임산업 성장률은 2012년 이후 평균 8.3% 추락하고 있다. 또한, 게임 기업 수도 지난 2010년 이후 매년 평균 3700개가량 사라지고 있는 실정이다.
반면, 중국게임 시장 규모는 지난 2013년 891.6억 위안으로 2012년도 대비 32.9%로 갈수록 성장하고 있다.
이처럼, 국내 게임산업이 뒤로 후퇴하는 이유는 세계적 경기침체나 내수시장의 부진 등의 이유도 있겠지만, 업계 전문가들은 게임산업을 바라보는 ‘시선’을 가장 큰 이유로 지목했다.
2000년대 초 ‘스타크래프트’의 인기에 힘을 얻어 본격 개막된 E-SPORTS 산업은 ‘황금알을 낳는 거위’라는 별명이 있을 정도로 엄청난 경제적 이익을 창출했고, 젊은 층 스스로 만들어낸 문화라는 자부심을 갖고 있었다.
E-SPORTS 산업의 발전은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 기존 세대들과 다른 새로운 형태의 대기업을 탄생 시켰을 뿐만 아니라 ‘프로게이머’라는 신규 직업 창출, ‘게임 방송국 설립’, ‘프로게임단 창단’ 등 다양한 형태로 뻗어 나갔다.
하지만 기득권층의 게임에 대한 인식은 여전히 비관적이었다.
미디어, 신문 등의 매스컴 뿐만 아니라 국회에서도 게임산업에 대한 비관적인 보고 자료를 일제히 내놓기 시작해 게임산업을 단순 유해매체로 몰아붙였다.
결국, 젊은 세대 스스로 만들어 낸 E-SPORTS 산업 전체를 ‘게임중독’이라는 한마디 말로 정리해버린 것이다.
그 결과 현재 한국의 E-SPORTS 산업은 성장을 멈췄고 한때 10개 이상의 프로게임단도 기존 대기업 중심의 5~6개 밖에 남지 않았다.
과연 게임이라는 문화가 무조건적인 비난과 비판, 질타만 받아야 하는 시장일까?
결론부터 말하자면 그렇지않다. 한국 게임산업은 2000년대 초를 기점으로 가파른 상승곡선을 그리며, 지난 2012년에는 게임 수출액이 무려 26억 달러를 돌파했다.
이는 국내 문화콘텐츠 전체 수출액인 46억 달러의 절반을 넘어서는 액수다. 다시 말해 한류열풍을 이용한 드라마 콘텐츠나 전통음식을 이용한 콘텐츠보다 게임산업으로 벌어들인 외화가 더 많다는 사실이다.
이처럼 게임산업은 아직까지 발전 가능성이 무궁무진한 시장임과 동시에 현재의 취업난을 타계할수 있는 방법으로도 늘 거론되는 시장이기도 하다.
이처럼 유용한 시장가치를 버리고 우리사회는 단순 게임을 중독매체로 매도해 아직도 시장죽이기에 여념이 없다.
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또한, 지난 2011년 11월에 시행된 ‘게임셧다운제’도 대표적인 사례로 볼 수 있다.
‘게임셧다운제’란 청소년의 게임중독을 예방하고자 청소년은 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 게임을 제한한다는 법안이지만, 강제 ‘셧다운제’가 게임중독을 예방했는지에 대한 연구결과는 아직 없다.
오히려 지난 2013년 국책연구기관 산업원이 내놓은 자료에 따르면 게임중독완화 실효성이 없다는 연구결과만 나오고 있어 실효성 의문은 현재진행형이다.
하지만 정부는 여전히 게임산업을 청소년 유해 매체, 중독 매체로 인식해 ‘게임셧다운제’를 시행 중이다.
이처럼, 게임산업에 대한 규제가 해를 거듭할수록 심해지자 업계 전체가 한국시장을 버리고 중국시장이나 유럽시장으로 가버리는 사례가 비일비재하다.
물론, 게임산업 전체가 긍정적인 면만 보이는 것은 아니다. 사행성만을 지나치게 강조해 단순 돈벌이로 이용한다는 지적이 늘 이어질 정도로 자체 개선은 없었고 사회적 중독 문제 또한 피할 수 없는 사실이기 때문이다.
그러나 게임산업은 차후 IT 관련 사업뿐만 아니라 문화적 사업까지 확대될 세계적 추세임에 따라 무조건적인 규제는 함께 공멸하는 지름길밖에 안 될 것이다.
현재 우리 사회가 앉고 있는 취업난의 상태나 세계적 게임시장의 확대 추세, 게임시장의 다양한 문화 발전 가능성 등 게임시장은 분명 우리에게 어두운 면보다 밝은면 이 더 많은 시장임이 틀림없다. 이제는 기득권층의 ‘시장죽이기’ 정책이 주가 아닌 보다 냉철하고 정확한 새로운 정책이 필요한 시기이다.
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