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[창간 12주년 기획] 넥슨 “꿈의 도전, 현재 진행형”

꿈·도전정신·소통 3가지 이념 글로벌시대 정면 도전

진범용 기자 | 기사입력 2015/04/16 [11:11]

브레이크뉴스 진범용 기자= 현재 우리나라의 IT 강국의 면모는 게임시장의 발전이 이끌었다고 해도 과언이 아닐 만큼 게임은 이미 우리 생활 속에 깊숙이 파고들어있다. 그동안 숱하게 여러 게임 회사가 등장했다가 사라지는 흥망성쇠의 갈림길 속에 그 세력을 공고히 다지며 글로벌 기업으로 위상을 떨치고 있는 기업이 있다. 대한민국 온라인 게임의 시발점이었던 ‘바람의나라’를 시작해 캐주얼 게임의 대중화를 이끈 ‘카트라이더’까지 전 세계를 무대로 한국의 온라인 게임 영향력을 이끌고 있는 ‘넥슨’이다. 어느덧 창립 21주년을 바라보는 ‘넥슨’을 <브레이크 뉴스>에서 집중적으로 해부해보고자 한다.

 

 

▲ [창립12주년 기획]넥슨 “꿈의 도전 현재 진행형”     ©브레이크뉴스

 


넥슨의 태동..김정주 엔엑스씨 대표이사 꿈, 도전정신, 소통 

 

넥슨은 테헤란로의 열 평 남짓한 작은 오피스텔에서 김정주 엔엑스씨 대표이사를 중심으로 친구와 선후배들이 모여 태동을 시작했다.

 

김 대표와 넥슨의 초기 멤버들은 PC 통신에서 막 인기를 끌기 시작하던 네트워크 게임의 가능성을 일찌감치 깨닫고 그래픽을 더한 현재 형태의 온라인 게임 개발에 박차를 가해 1996년 한국형 온라인 게임의 시발점 ‘바람의나라’가 출시했다.

 

이 과정에서 김 대표는 꿈, 도전정신, 소통이라는 3가지 이념을 회사 목표로 세우며 넥슨의 세계화를 선도함은 물론, 온라인 게임 종주국으로서 한국의 위상을 정립하고 넥슨의 글로벌 게임산업 무대의 정점에 올려놓은 실질적인 주역으로 평가받는다.

 
한국 온라인 게임의 시발점 ‘바람의나라’부터 FPS 역작 서든어택까지

 

▲ 넥슨, 바람의나라     

1996년 4월 천리안에서 첫 상용 서비스를 시작한 ‘바람의나라’는 만화가 김진의 동명 만화를 원작으로 고구려 시대를 배경으로 귀여운 캐릭터들이 돋보이는 게임이다.

 

현재 국내 기준 1800만 명에 달하는 누적 회원 수를 보유하고 있을 만큼 인기는 현재 진행형이다.

 

지난 2011년에는 세계에서 가장 오랜 기간 상용화된 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재됐고 최근에는 넥슨컴퓨터 박물관에 초기 버전이 복원되기도 했다.

 

그 후 2001년 10월 드디어 넥슨의 캐주얼 게임 신화를 알리는 신호탄 ‘크레이지아케이드 비엔비(이하 비엔비)’가 정식 서비스를 시작한다.

 

비엔비는 서비스 개시 넉 달 만인 2002년 2월 13일 국내 동시 접속자수 무려 40만 명을 기록하며 어린이, 청소년, 성인 등 남녀노소를 불문하고 선풍적인 인기를 끌었다.

 

아울러 게임을 멀리하던 여성들까지 비엔비에 폭발적인 반응을 보이며 게임이 더는 남성들의 전유물이 아니라는 것을 보여줬다.

 

세계시장에서 비엔비의 인기는 더욱 놀랍다. 중국에서 최고동시접속자수 70만 명을 기록하는 등 한류열풍에 문을 여는 촉매제가 됐고, 현재는 북미, 중국, 대만, 홍콩 등 전 세계에서 인기리에 서비스하고 있다.

 

2004년 8월 국민 절반인 2400만 명 이상의 가입자 수를 기록한 ‘넥슨’의 또 하나의 역작 ‘카트라이더’가 정식 출시한다.

 

이 게임은 ‘비엔비’ 캐릭터를 이용해 새롭게 탄생시킨 캐주얼 온라인 레이싱 게임으로 ‘국민게임’이라는 칭호가 사용될 정도로 큰 파장을 불러일으켰다.

 

당시 ‘개그콘서트’의 ‘같기도’라는 코너에 소재로 사용되는 등 게임업계뿐만 아니라 사회적으로도 큰 이슈가 됐다.

 

▲ 넥슨, 카트라이더    

‘카트라이더’는 국내 최고 동시접속자수 22만 명, 중국에서는 최고 동시접속자수 80만 명을 돌파하는 등 게임 한류의 본격적인 시작을 알렸다.

 

현재 중국, 대만에 진출해 인기리에 서비스가 지속되고 있으며 전 세계 3억8000만 명의 회원을 보유하고 있고 국산게임 중 최장수 E-SPORTS 리그 진행 기록 등을 세우며 게임업계의 역사를 새로 써가고 있다.

 

그 뒤, 2006년 12월 PC방 사용량 106주 연속 1위(게임트릭스 기준)의 위엄을 보이는 한국형 FPS(온라인 슈팅게임)의 살아있는 전설 서든어택이 세상에 출범 소식을 알린다.

 

서든어택은 PC방의 전성기 이자 게임시장의 무덤이라고 불리던 2006년을 성공적으로 보내며 그 위치를 공고히 했다.

 

2006년에는 블리자드의 ‘스타크레프트’, 엔씨소프트의 ‘리니지’등 대작들이 전성기를 보내며 새로운 유형의 게임이 살아남기 힘들었기 때문.

 

하지만 서든어택의 경우 독창적인 한국형FPS 게임이라는 타이틀과 쉬운 조작법, 게임성, 타격감 등으로 PC방 3대 게임으로 자리매김했다.(블리자드 ‘스타크레프트’, 엔씨소프트 ‘리니지’, 넥슨 ‘서든어택’)

 

▲ 넥슨, 서든어택    

현재 서든어택은 회원 수 3000만 명 돌파함은 물론 지난 3월 국내 최고 동시접속자수 35만 명을 기록하는 등 현재도 그 인기가 이어지고 있다.

 

더욱이 월드스타 ‘싸이’, 인기 아이돌 ‘빅뱅’, 포미닛 ‘현아’, ‘박보영’, ‘아이유’ 등 인기 스타들을 게임 내 캐릭터로 등장시키며 마케팅 면에서도 독보적인 성공가두를 달리고 있다.

 

이 밖에 넥슨은 액션 AOS ‘사이퍼즈’, 한·중·일 최고 인기 온라인게임 ‘던전앤파이터’, 액션RPG ‘마비노기 영웅전’, 차세대 국민게임 ‘메이플스토리’등 다양한 게임들이 연이어 히트를 기록하며 국내 게임업계 NO.1로 올라섰다.

 

추후 대작들의 후속작 ‘메이플스토리2’, ‘서든어택2’등도 오픈 예정이라 넥슨의 입지는 더욱 단단해질 전망이다.

 

한국형 비즈니스 모델 ‘게임 내 부분유료화 진행’

 

넥슨의 게임들이 연이어 히트를 할 수 있었던 이유는 게임성, 마케팅 등의 완성도도 중요 했지만 지난 2001년 3월 시작한 ‘게임 내 부분유료화(이하 F2P) ’정책이 안정적으로 성공을 거둔 것이 주요했다.

 

▲ 퀴즈퀴즈 유료 아바타 이미지    

당시 게임 시장은 일정 기간 게임을 즐기기 위해 정해진 요금을 지불하는 정액제 방식의 게임이나 클라이언트가 담긴 CD를 구매해 게임을 즐기는 패키지 게임으로 양분돼 있었다.

 

하지만 넥슨은 게임은 무료로 즐길 수 있되 게임 아이템이나 캐릭터 꾸미기 아이템을 필요에 따라 추가로 구입할 수 있는 F2P 비즈니스 모델 도입을 했다.

 

이에 따라 사용자들은 CD를 구입하거나 정액제에 가입하지 않아도 무료로 게임을 즐길 수 있다는 넥슨의 접근방식이 이용자 수 확대를 견인했다.

 

이와 같은 F2P 비즈니스 모델은 전통적으로 콘솔을 중심으로 게임 산업이 형성된 서구 시장에서 혁신적인 사업 모델로 주목받아 미국의 유력 IT 미디어 ‘테크크런치’는 “넥슨은 혁신적인 수익 모델인 부분 유료화 모델을 도입하고 정착시킨 선구적인 온라인 게임회사”라고 평가하는 등, 온라인 서비스 노하우를 폭넓게 보유한 회사로 인정받고 있다.

 

더불어 최근 넥슨과 ‘도미네이션즈’를 출시를 준비 중인 브라이언 레이놀드는 “넥슨인 이미 15년 전에 F2P 비즈니스 모델을 개척한 회사로 넥슨의 검증된 F2P 노하우와 자사의 신작을 결합해 시너지를 발휘할 것으로 기대한다”고 말하는 등 세계적인 비즈니스 모델로 각광받고 있다.


완벽한 현지화 통한 해외시장 정면돌파

 

▲ 중국 카트라이더 내 자금성 맵 이미지    

넥슨이 현재까지 계속된 성장을 이끌 수 있었던 이유는 창업 초기부터 적극적인 해외 시장을 공략했기 때문이다.

 

넥슨은 1998년 미국에서 영문판 ‘바람의나라’를 오픈했지만 문화 차이로 인해 큰 성과를 거두지 못했다. 이에 “넥슨은 현지화 없이는 해외진출도 없다” 라는 교훈을 새겨 현지화 작업에 집중했다.

 

실제, 넥슨이 글로벌 시장에서 성공을 거두고 있는 ‘메이플스토리’의 경우 중국의 춘절, 독일의 맥주 축제 기간 등에 맞춰 이벤트를 진행함은 물론, 일본에는 벚꽃, 중국에는 상하이 도심을 표현하는 등 그래픽 역시 현지 분위기를 반영했다.

 

현지 법인을 통한 해외 시장 공략도 글로벌 성과를 뒷받침 하고 있다. 넥슨은 2002년 일본을 시작으로 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지법인을 설립하며 해외 시장 개척에 힘썼다.

 

덕분에 현재 넥슨은 일본, 중국, 대만 등의 동아시아 3국은 물론, 태국, 싱가포르 등 동남아시아와 미국, 캐나다 등 북미지역과 유럽, 남미 등 전 세계 100여 개국에 진출해 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘마비노기’ 등 150여 개의 게임을 서비스 중이며, 14억 명의 사용자 (계정)를 확보하고 있다.

 

▲ 넥슨, 해외시장      ©브레이크뉴스

 

지난 2013년 넥슨이 해외시장에서 벌어들인 매출은 약 1조1850억원으로 전체 매출의 약 72%에 달하는 높은 비중을 차지한다.

 

과거보다 밝은 미래를 위한 도약의 넥슨

 

넥슨은 과거보다 나은 미래를 위해 도약 중이다. 특히 과거 게임의 인식이 ‘나쁜 것’에 불가했다면 현재는 ‘문화생활’로 주목받고 있는 만큼 게임문화의 저변 확대에도 힘쓰고 있다.

 

특히 대중문화로서 게임을 가장 많이 소비하는 10대~20대에게 프로게이머와 게임 캐릭터는 친근한 문화 코드이자 소통의 도구라는 인식을 활용해 E스포츠와 캐릭터 사업을 통해 게임문화를 모니터 밖으로 끌어내 현실에서 만지고 체험할 수 있는 문화 콘텐츠로 만들어 가고 있다.

 

▲ 넥슨아레나     ©브레이크뉴스

가장 대표적인 예로 지난 2013년 설립된 E스포츠 전용 경기장 ‘넥슨 아레나’를 꼽을 수 있다.

 

넥슨 아레나는 지하 2개 층, 전용면적 1683㎡(약 509평) 규모의 게임업체 최초의 E스포츠 전용 경기장이다.

 

총 436석의 관람석, 대형 LED 스크린(폭 19미터, 높이 3.4미터), 5인용 및 1인용 경기 부스를 비롯해 중계실, 통신실 등 방송설비, 모바일 게임을 시연해 볼 수 있는 ‘모바일 라운지’, ‘랜파티’와 게임 프로모션을 지원하는 ‘프로모션 라운지’ 등 E스포츠 외에 게임에 관한 다양한 체험을 할 수 있는 공간도 마련됐다.

 

넥슨은 일반 유저들에게 공식 경기가 없는 시간에 경기장 메인 무대는 물론 다양한 시설을 무료로 제공해 자체적인 행사를 진행할 수 있도록 지원하고 있다.

 

개관 이후 현재까지 일일 최대 방문객 1599명을 기록했고, 일 평균 약 400명이 방문하는 등 E스포츠 및 게임 문화의 중심으로 자리 잡았다.

 

아울러, 넥슨은 자사의 다양한 인기 게임 콘텐츠를 활용한 라이선스 사업을 2004년부터 지속해서 펼치고 있다.

 

▲ 넥슨인형     ©브레이크뉴스

출판, 캐릭터 상품, 체험형 콘텐츠, 애니메이션 부문에 걸쳐 인형, 학용품, 팬시용품 등의 팬시용품을 비롯해 서적, TV, 식음료, 건강식품 의류까지 범위를 넓혀가고 있다.

 

넥슨의 지난 20년이 게임의 ‘터를 닦는’ 기간이었다면 향후의 넥슨은 게임을 ‘문화사업’으로 변화시키는 기간으로 내다보고 문화시각 확대, 사회공헌 등을 통해 한층 더 성장한 글로벌 기업의 토대를 닦고 있다.

 

하지만 지난 20년과 달리 게임시장이 글로벌시대로 변화함에 따라 다가오는 미래에 넥슨은 지금까지와는 전혀 다른 새로운 문제점들과 직면할 가능성이 높다.

 

특히, 중국, 인도 등의 게임업체들이 막대한 자본금을 엎은 채 기술력, 마케팅 등이 상당히 발전해 잠깐의 방심이 글로벌 시대에 후퇴로 이어질 가능성도 있다.

 

▲ 넥슨, 만우절 맞이 이색 출근 사진 기제     ©브레이크뉴스

 

과거 넥슨의 창업 정신인 꿈, 도전정신, 소통을 기억하고 사회적 의무를 저버리지 않는다면 향후의 넥슨의 미래는 과거보다 더 성장할 가능성 역시 존재한다. 빠르게 급변하는 글로벌시대에서 넥슨의 다음 행보가 무엇일지 귀추가 주목된다.

 

by7101@naver.com

 

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