광고

[창립12주년 인터뷰] 정민채 쇼베 대표 “게임산업은 함께 가야한다”

유저 문화적 성향 상승..게임죽이기 정책 필요없다

진범용 기자 | 기사입력 2015/04/24 [13:21]

 

 

▲ [창립12주년 인터뷰] 정민채 쇼베 대표 “법적 규제 보단 자율규제가 옳다”     © 브레이크뉴스

 

브레이크뉴스 진범용 기자= 게임시장이 문화사업으로 성장함에 따라 중요성이 언급되는 가운데 게임을 바라보는 사회적 분위기는 여전히 냉랭하다. 게임 기업들은 매출과 동시에 사회적 인식까지 바꿔놓아야 할 시기에 서 있다. 과거 게임이 단순 ‘오락’ 거리에 불과했다면 현재의 게임은 한류열풍에 주류로 올라섰다. 이에 <브레이크뉴스>에서는 향후 우리나라의 미래를 이끌어 갈 게임업계에 관계자들을 만나 그들의 고충과 문제점 게임의 비전, 가능성 등을 물어본다.

 

“태초로 돌아가 전혀 새로운 분야에 도전하고 싶다. 그것이 우리 회사가 살아남는 방법이다”

 

오는 5월 카카오톡 게임하기에 국내 최초로 실사 그래픽 화면을 입혀 만든 ‘도시를품다’ 게임런칭을 앞둔 정민채 쇼베 대표이사의 말이다.

 

쇼베는 지난 2013년 8월 만들어진 게임 업체로 일찌감치 가능성을 인정받아 현재 경기도창조경제혁신센터에서 지원을 받고 있다.

 

더욱이 5월 런칭 예정작인 ‘도시를품다’는 국내 카카오톡게임하기 최초로 실사 그래픽을 입힌 모바일게임으로 티저영상 만으로 벌써부터 대중에게 높은 인기를 끌고 있다.

 

‘도시를품다’뿐만 아니라 실사 그래픽의 연애게임 ‘썸’, 액션 스릴러 ‘시티런’ 등을 준비하고 있는 모바일 게임의 혁신적 바람을 불러일으킬 정민채 쇼베 대표이사를 <브레이크뉴스>에서 직접 만나 모바일게임의 향후 비전, 문제점, 나아갈 방향 등을 물어봤다.

 

▲ [창립12주년 인터뷰] 정민채 쇼베 대표 “법적 규제 보단 자율규제가 옳다”     © 브레이크뉴스

 

다음은 정민채 쇼베 대표이사와의 일문일답.

 

△쇼베 상호가 상당이 특이하다. 어떻게 만들어진 회사이고 무슨 뜻인가?

 

쇼베는 2013년 8월 만들어진 신생 게임회사다. 쇼베라는 이름은 프랑스 동굴에서 따왔다.

 

예전에 ‘잊혀진 꿈의 동굴’ 이라는 다큐멘터리를 통해 쇼베 동굴을 처음 보게 됐다. 쇼베 동굴은 인류 최초의 동굴벽화가 있는 동굴이다. 이 동굴벽화는 지금으로부터 3만여 년 전에 만들어졌음에도 불구하고 너무나도 멋지고 웅장한 그림이다.

 

이 벽화는 그야말로 인류 최초의 놀이이자, 문화라는 생각이 들었다. 태초로 돌아가 게임회사를 만들자는 내 생각과 너무 잘 들어 맞아 회사 상호를 ‘쇼베’라고 짓게 됐다.

 

▲ 쇼베로고     ©브레이크뉴스

 

△모바일게임시장에 도전하기 쉽지 않았을 거라고 생각한다. 어떻게 도전하게 됐는가?

 

모바일게임시장은 하루에도 수많은 게임이 쏟아져 나오고 있어 경쟁이 상당히 치열한 시장이다.

 

하지만 나는 접근 자체를 아예 새로운 시장으로 바라보고 신규유저들을 끌어들이면 충분히 성공 가능성이 열려있는 시장이라고 분석했다.

 

더불어 개인적인 경력이 게임 퍼블리셔에서 일을 했고, 영상 제작 드라마 프로듀서로도 일을 했기 때문에 실사 영상과 게임을 혼합해 시장에 도전해보고자 생각했다.

 

미국 같은 경우 유명한 영화감독인 스티븐 스필버그가 EA와 장기 독점 계약을 맺고 신작게임 개발 감독으로 참여하는 등 이미 사례가 있어 국내도 결국 게임과 영상이 함께 발전할 것이라 내다보고 도전하게 됐다.

 

△게임을 바라보는 시선이 아직 사회 전반에 걸쳐 좋지 않다. 반대는 없었는가?

 

게임에 대한 반대라기보다 우리나라 창업환경이 쉽지 않아 창업 자체를 가족들이 반대했다. 하지만 게임은 아직 성장산업이고, 가능성도 크다고 내다봤기 때문에 포기하지 않았다.

 

다만 이 시점에 너무 많은 성장을 했기 때문에 잠시 정체돼 있을 뿐 정말 어마어마한 시장임에는 틀림없다.

 

또한, 그나마 우리나라에서 아이디어만 가지고 창업을 해 성공할 수 있는 몇 안되는 분야라는 점도 상당히 매력적으로 다가왔다.

 

△모바일게임 시장에서 상당히 늦게 출발한 케이스다. 그만큼 격차해소가 어렵다고 생각하는데 차별화된 전략은 있는가?

 

기존회사들은 많은 시간을 모바일게임에 투자했고 그에 따라 경험, 기술, 노하우등을 보유하고 있다. 그래서 그 간격을 좁히는 일은 정말 어려운 일이다.

 

그러나 우리는 앞에 회사들이 도전해보지 못한 분야에 도전할 수 있는 꿈과 젊음이 있다. 도전정신이야 말로 우리의 전략이다.

 

▲ 쇼베, 도시를품다     © 브레이크뉴스

 

 

△5월에 런칭하는 ‘도시를품다’ 어떤 게임이고 성공 가능성은 얼마나 된다고 생각하는가?

 

도시를품다는 실사 영상 기반의 새로운 장르의 콘텐츠 시네마게임이다. 탄탄한 스토리와 유려한 영상 중심으로 플레이어가 주인공이 돼 자신의 이야기를 펼쳐나가는 인터렉티브 콘텐츠다.

 

성공 가능성은 회사 내부에서도 가늠할 수가 없어 정확하게 말하기는 어렵지만, 지금까지 주위에서의 반응들을 살펴보면 상당히 긍정적인 평가를 받고 있다.

 

아직 부족한 부분들을 출시일 이전까지 보완한다면 정말 의미 있는 성과를 낼 것으로 생각한다.

 

△‘도시를품다’, ‘썸’, ‘시티런’ 개발중인 게임이 모두 실사게임이다. 실사를 고집하는 이유가 있는가?

 

▲ 쇼베, 썸     ©브레이크뉴스

그래픽은 애니메이션 그래픽과 실사 그래픽 이렇게 크게 두 가지로 나뉜다. 그동안 모바일게임은 애니메이션 그래픽이어서 즐기는 유저 역시 제한적일 수 밖에 없다고 생각했다.

 

실사 영상이 가지고 있는 대중성과 친숙함을 더한 게임을 만든다면 조금 더 폭넓은 여러 유저들에게 가깝게 느껴질 것이라 생각해 실사게임을 제작하고 있다.

 

물론 실사가 애니메이션 그래픽보다 모든 면에서 우월하다는 것은 아니다. 장르에 따라 실사가 더 좋은 장르가 있다고 생각한다.

 

예를 들어 SF, 판타지 등 화려하고 임팩트가 큰 게임들은 애니메이션 그래픽이 더 적합하지만 미스터리 스릴러나 가상연애 게임의 경우는 애니메이션 그래픽보다 실사 그래픽이 더 적합하다고 생각한다.

 

가상연애 게임을 생각해보면 실제 연예인과 애니메이션 캐릭터 누구랑 연애하고 싶은가? (웃음)

 

△해외에서 런칭할 계획은 없는가?

 

국내에서 런칭하기전 해외에서 테스트런칭을 우선 실시한 바 있다. 영어버전에 심지어는 일부분만 노출된 유료화 형식의 테스트였다. 그럼에도 불구하고 해외 유저들의 반응이 상당히 뜨거웠다.

 

국내에 정식출시하게 되면 해외시장도 적극적으로 공략할 계획이다. 현재 국내 게임회사가 가지고 있는 기획력이나 디테일한 연출 부분은 세계에서도 충분히 통할 것이라고 내다보고 있어 꼭 도전해보고 싶다.

 

△최근 국내 모바일 게임시장은 게임성을 포기한 채 수익성만 바라보는 게임들이 즐비하고 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

 

매출과 관련한 문제는 나도 상당히 심각하게 바라보고 있다. 같은 업계에서 종사하고 있어 한편으로는 수익성 부분에 중요성도 이해가 되지만 그렇다고 무분별한 비즈니스모델을 만드는 것은 옳지 않다.

 

내가 게임을 개발해보니 비즈니스 모델을 만드는 것은 게임 개발보다 어떻게 보면 더 어려운 문제라 생각이 들 때가 있다.

 

그러다 보니 생존이 필요한 회사 입장에서는 기존에 그래도 매출이 많이 발생하던 방법을 그대로 도입해 악순환이 반복되는 것 같다.

 

게임을 차별화되게 만드는 것 이상으로 비즈니스모델의 차별화도 고민해봐야 하는 시기가 아닌가 생각한다.

 

▲ [창립12주년 인터뷰] 정민채 쇼베 대표 “법적 규제 보단 자율규제가 옳다”     © 브레이크뉴스

 

△정민채 대표가 생각하는 올바른 비즈니스모델은 무엇인가?

 

전체적인 방향에 있어 지금의 유저들은 콘텐츠를 공짜로 즐기고 일부의 소비자들이 엄청난 과금을 통해 게임이 운영되고 있다. 이것이 잘못됐다.

 

콘텐츠를 즐기기 위해 유저들이 과금을 하는 것이 자연스럽게 받아들여지고 1인당 과금은 낮춰야 안정적인 콘텐츠가 완성된다고 생각한다.

 

△최근 중국시장 자본유입이 심상치 않다. 어떻게 생각하시는가?

 

중국 자본이 들어온다는 것이 무조건 나쁜것은 아니다. 긍정적인 부분도 상당히 많다. 문제가 되는 것은 노하우를 뺏기 위해 단기적인 투자를 하는 일부의 기업들이다.

 

결론적으로 한국과 중국이 함께 가는 산업으로 발전해야 한다고 생각한다. 이런 협약적 관계가 유지되기 위해서는 중국기업이 갖지 못한 기술력이나 마케팅 부분들의 제대로 된 토양을 계속 발전시켜야 장기적으로 봤을 때 서로 윈윈이 될 수 있다고 생각한다.

 

△최근 ‘게임 죽이기’ 정책이라고 불리는 제도가 연일 발표되고 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

 

아직은 법적인 규제보다 업계 자율에 맡기는 것이 옳다고 생각한다. 물론 게임산업 내에서 문제가 발생한 점도 있기 때문에 제도를 만들어 규제할 수는 있다고 생각한다.

 

그러나 게임 업계는 판도가 빠르게 바뀌고 유저들의 니즈도 상당히 빠르다. 더욱이 현재 우리나라의 게임을 즐기는 이들은 문화적으로도 상당히 성숙해있다고 생각한다.

 

아직은 충분히 자율규제로도 유저들이 변화를 일으켜줄 수 있어 자율규제에 맡기는 것이 옳다고 생각한다. 

 

△과거 게임은 혼자 즐기는 게임이 주였다면 현재는 서로 협동, 경쟁하는 게임이 주를 이룬다. 향후 게임이 어떻게 발전할 것이라 전망하시는가?

 

모바일게임의 특성은 개인화돼있지만, 네트워크로 밀접하게 근접해있다는 특징이 있다. 이런 부분들을 발전시킨다면 상당히 좋은 평을 들을 수 있을 것으로 생각한다.

 

초기 모바일게임은 혼자 하는 것이 주였지만 현재는 길드까지 만들고 있다. 이런류의 게임들이 상당히 많아질 것이라 생각한다.

 

PC에서 하던 게임을 모바일에서 구현하는 기술은 거의 다 따라왔다고 생각한다. 하지만 PC와 모바일은 게임 방법이 전혀 다르기 때문에 그에 맞는 최적화를 시키는 것이 미래형 게임의 발전방향이라고 본다.

 

△최근 청년실업이 이슈다. 그에 따라 게임회사가 타계법으로 거론되고 있다. 정부에서 어떤 지원을 해주는 것이 실질적으로 도움이 되겠는가?

 

일단 현실적으로 얘기해서 자금이 가장 중요하다. 정말 초기 기업들이나 자본이 절실한 기업들에 정부가 자금 혜택을 줘야 한다고 생각한다.

 

하지만 현재의 정부 자금은 오히려 잘나가는 회사에 집중되고 있다. 정책목표를 위해서는 그런 잘나가는 기업들이 아닌 초기 사업자나 어려운 업체에 오히려 투자해야 한다고 생각한다.

 

그에 따른 리스크도 크겠지만 스타트업을 살리기 위해서는 이런 투자가 꼭 필요하다.

 

△게임 시장에 들어오고 싶어하는 청년들에게 해주고 싶은 말은?

 

주변만 봐도 게임업계에서 일해보고 싶어하는 눈이 초롱초롱한 청년들이 많다. 그분들한테 늘 힘들다, 돈도 안된다고 얘기하고 있다. (웃음)

 

정말 게임업계에서 일하고 싶다고 생각한다면 일차적으로 게임을 정말 좋아하는지에 대해 확신을 가져야 한다. 단지 공부가 하기 싫어서, 다른 것보다 그나마 나아서..이런 각오로 임하면 어림도 없다.

 

또한, 게임만 했던 사람들은 오히려 업계에서 살아남지 못한다. 치우치기 때문이다. 게임을 많이 하는 것도 물론 중요하지만, 게임산업은 결국 협력이기 때문에 사람들과의 팀워크라든지 대중의 트랜드를 읽을 수 있는 안목이 있어야 한다.

 

열심히 사랑하고, 열심히 이별하고, 열심히 싸우고, 열심히 공부하고, 열심히 놀아라. 그것이 정말 필요하다.

 

▲ [창립12주년 인터뷰] 정민채 쇼베 대표 “법적 규제 보단 자율규제가 옳다”     © 브레이크뉴스

 

△정민채 대표의 경영철학은?

 

재밌는 일을 하고 싶어 나는 현재 게임 관련 업무를 하고 있는 것이다. 재밌게 재밋는 일을 하는 것이 내 좌우명이고 회사의 경영모토다.

 

만드는 사람이 재밌고 즐거우면 좋은 콘텐츠가 나올 수 밖에 없다. 회사 분위기도 이에 맞춰 꾸미려고 노력하고 있다. 

 

아울러, 태초에서 시작한다는 마음으로 도전을 준비 중이다. 혁신을 하고 싶다는 마음과 태초에서 시작한다는 마음 가짐이 회사의 기본 토양이다.
 

by7101@naver.com

 

기사제보 및 보도자료 119@breaknews.com
ⓒ 한국언론의 세대교체 브레이크뉴스 / 무단전재 및 재배포금지
 
  • 도배방지 이미지

광고
광고