|
브레이크뉴스 진범용 기자= 게임시장이 문화사업으로 성장함에 따라 중요성이 언급되는 가운데 게임을 바라보는 사회적 분위기는 여전히 냉랭하다. 게임 기업들은 매출과 동시에 사회적 인식까지 바꿔놓아야 할 시기에 서 있다. 과거 게임이 단순 ‘오락’ 거리에 불가했다면 현재의 게임은 한류열풍에 주류로 올라섰다. 이에 <브레이크뉴스>에서는 향후 우리나라의 미래를 이끌어 갈 게임업계에 관계자들을 만나 그들의 고충과 문제점 게임의 비전, 가능성 등을 물어본다.
“게임의 가장 큰 장점은 재미다. 게임회사가 재미를 빼고 돈 벌기만 급급하다면 그건 게임 회사가 아니다”
최근 ‘가문: 드래곤의부활’로 대만과 퍼블리싱 계약을 체결한 박정준 겜블릭 대표이사의 말이다.
겜블릭은 지난 2008년 피처폰 시절 설립된 회사로 화려한 그래픽으로 대중들에게 많은 사랑을 받고 있다.
대표적인 게임으로는 지난 2011년 출시되 국내 100만 건 이상의 다운로드를 기록한 바 있는 ‘액션 사천성’이 있다.
이 게임은 당시 간단한 조작과 더불어 귀여운 그래픽 등으로 많은 사랑을 받았고 그 성원에 힘입어 2012년 후속작 ‘액션 사천성2’까지 출시했다. 더불어, 지난해 12월에는 기존 모바일 게임에서 볼 수 없었던 화려한 그래픽의 게임 ‘가문:드래곤의부활’을 런칭했고, 최근에는 대만과 퍼블리싱 계약까지 체결했다.
‘액션 사천성’, ‘액션 사천성2’, ‘가문:드래곤의부활’ 등으로 모바일 게임의 새로운 바람을 불러일으키고 있는 박정준 겜블릭 대표이사를 <브레이크뉴스>에서 직접 만나 모바일게임의 향후 비전, 문제점, 나아갈 방향 등을 물어봤다.
다음은 박정준 겜블릭 대표이사와의 일문일답.
|
△겜블릭 어떻게 만들어진 회사인가?
지난 2008년 피처폰 시절 개발자 둘이서 만든 회사다. 회사 창립 이후 상호를 고민하다 게임공화국을 만들어보자고 생각해 게임 리퍼블릭을 줄여 겜블릭으로 짓게 됐다.
|
△박정준 대표에 대해 많이 알려진 것이 없다. 모바일 게임산업에 뛰어들게 된 계기가 있는가?
게임 개발자 출신이다 보니 자연스럽게 모바일 게임산업에 진출했다. 그동안 많이 흥행하지는 않았지만, 회사 내부에서 히트작이라고 평가하는 ‘삼국지 천하영웅전’같은 게임들은 2년에 한 번씩 꾸준히 나왔다.
다만 개발자 출신이다 보니 “뭘 어떻게 만들까?” 에 대해 중점을 두고 고민하다 보니 영업적인 면에서 부진했다. 그래서 대중들에게 잘 알려지지 않았다고 생각한다.
△컴투스나 게임빌같은 기업들과 비교하면 후발주자인데 모바일 게임시장에 진입하는 것이 어렵지 않았는가?
솔직히 겜블릭은 진입에 실패했다고 보는 것이 맞다. 실질적으로 보면 계획대로 된 것이 하나도 없었다. 피처폰 시대에는 통신사와 함께 가야 하는 시장이었기 때문에 고전을 많이 했다. 마케팅적 면에서 너무 힘들었지만 포기하지 않고 꾸준히 게임을 개발했고 스마트폰 시장이 열리면서 빛을 본 것 같다. 그 대표적인 예가 ‘액션 사천성’같은 게임이다.
|
△한국시장에선 게임을 바라보는 시선이 곱지 않다. 게임산업을 한다고 했을때 집안에서 반대는 없었는가?
게임산업을 한다고 했을때 와이프는 떼돈을 번다고 생각해서 적극적으로 지원해줬다. (웃음) 물론 지금도 지지해주고 있다.
게임시장이 현재 상당히 힘든 상태이고 내년에는 더 힘들 것으로 예상된다. 그래서 올해 내실을 다져 규모를 키우는 것을 목표로 삼고 있다.
|
△과거 ‘액션 사천성’부터 현재 ‘가문:드래곤의부활’까지 겜블릭의 게임 그래픽은 고퀄리티를 보여준다. 이렇게 고퀄리티를 고집하는 이유가 있는가?
과거 대부분의 모바일 게임회사들은 모바일 게임은 아이디어 싸움이라고 생각했다. 하지만 겜블릭 같은 경우는 TCG 게임은 결국 그래픽이 매우 중요할 것이라 내다보고 개발했다.
과거 ‘삼국지 천하영웅전’이 대성공을 거두지 못한 이유가 그래픽이라고 생각했기 때문에 ‘가문:드래곤의부활’은 그래픽 면에 더 집중해 만들었다.
△겜블릭만의 차별화 전략이 있는가?
특별한 차별화 전략은 없고 오로지 우직했던 것 같다. 개인적으로 게임시장은 개발자들의 개발력이 최우선이라고 생각했기 때문에 개발자들을 전폭적으로 밀어줬다.
겜블릭의 경쟁력은 개발력과 유저들과 직접 소통하는 것이다. 게임을 상업적으로 판매하는 것도 중요하지만 우리는 그것보다 게임을 잘 만드는 것으로 승부를 보려고 노력했다.
△‘가문:드래곤의부활’ 대만 퍼블리싱을 앞두고 해외에서 성공 가능성은?
해외 런칭은 일단 해외에 관해서 누구보다 잘 알아야 한다. 그래서 퍼블리싱한 회사와 개발진의 소통이 매우 중요하다. 목표치는 그다지 높지 않지만 퍼블리싱한 업체와 최선을 다한다는 생각으로 진행 중이다.
|
△국내에서 성공한 모바일 게임이 해외에서 망하는 경우가 비일비재하다. 국내시장과 해외시장의 차이점은 어떤 것들이 있는가?
우선 게임을 현지화 시키는 것이 상당히 어렵다. 해외도 중국시장, 일본시장, 남미시장, 유럽시장, 북미시장 등 상당히 다양하다. 그에 따라 선호 그래픽도 다르고 선호 트렌드도 다르다. 그렇기 때문에 국내에서 성공했다고 해외에서도 성공하는 것은 아니다. 최근 국내 게임들은 수익성 위주의 게임들이 주를 이루고 있어 성공 가능성은 높지 않다.
두 번째 요인은 국내 스마트폰과 해외 스마트폰의 사양이 다르다는 것을 뽑을 수 있다. 국내 스마트폰 시장은 상당히 고사양의 휴대폰이 주를 이루고 있지만 가까운 중국시장만 보더라도 스마트폰이 그렇게 고사양은 아니다.
보여주기 위해 화려한 그래픽으로 만드는 것은 물론 좋다. 하지만 해외시장을 공략하기 위해서는 그에 맞는 최적화가 필요하다. 국내 모바일 게임 업체가 해외에 진출할 때 이 점을 고려하지 않는다면 성공 가능성은 매우 적다.
△최근 국내 모바일 게임시장은 게임성을 포기한 채 수익성만 바라보는 게임들이 즐비하고 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하시는가?
국내 트렌드를 따르면서 BM(비지니스) 모델을 재미로 접근해야 된다고 생각한다. 하지만 국내시장의 가챠(무작위 뽑기 시스템) 시스템은 유저들이 스트레스를 받을 수밖에 없는 상황이다. 그로 인해 BM모델이 한정되고 현재는 가챠시스템을 통한 방법이 기본수익 모델이 된 것은 부정할 수 없다.
하지만 이것은 정부가 나서서 해결하기보다 유저들과 소통을 통해 자정적으로 해결될 것이라 생각한다.
△BM모델에 따른 게임 밸런스 파괴문제도 대두하고 있다. 어떻게 생각하는가?
이것은 정말 큰 문제다. 우선 이런 방법을 시도한 게임 업체는 회사 이미지에 지대한 타격을 받아 망하는 결과를 초례할 수도 있다. BM모델이 회사 수익에 중대한 영향을 미치는 만큼 유저들과 원만한 소통을 거쳐 BM모델을 삼는 게 중요하다고 생각한다.
△BM모델을 어떤 식으로 만들면 유저와 회사 양측 다 만족할 수 있겠는가?
게임을 하는 유저들은 누구나 강해지고 싶어한다. 흔히 말하는 노가다를 통해 강해질 수도 있지만 BM모델을 통해 강해지는 방법 두 가지를 만드는 것이다.
직장인 같이 시간이 없는 사람들은 BM모델을 통해 강해지고 일반 유저는 노가다를 통해 강해지는 것이다. 하지만 이것 역시 밸런스 조절이 문제가 있어 유저와의 충분한 소통을 거친 후 시행해야 한다.
△최근 국내 게임시장에 중국 자본이 많이 들어오고 있다. 이에 따라 중국시장이 한국시장을 삼켜 버리는 것 아니냐는 우려도 나온다. 어떻게 생각하시는가?
우선 슬프다. (웃음) 이제 게임업계는 중소기업이 대기업을 이기는 것은 사실상 불가능하다. 그래서 중소기업의 실질적인 상대는 대기업이 아니라 중국 기업들이다. 중국회사들이 국내로 들어와 흔히 말하는 현질을 통해 단시간 유저들의 돈을 빼앗고 사라지는 경우가 종종 있어 노력하는 업체들도 같이 피해를 보기 때문에 억울한 측면도 있다.
그러나 자본주의 사회에서 정당하게 들어오는 자본참여에 대해서는 큰 불만이 없다. 다만 우리나라 정부는 중국 정부처럼 게임 업계를 대폭 지원하고 있지 않아 추후 어떤 일이 일이 발생할지는 잘 모르겠다.
△한국시장은 최근 몇 년간 셧다운 제도, 확률형 아이템 규제 정책들이 연일 발표되고 있다. 이 같은 상황을 어떻게 생각하시는가?
한국 게임시장은 구글에서 보면 3위 시장이다. 하지만 점차 중국에 밀리고 있다. 결국, 이것은 국고가 손실되는 부분인데 중국에 안방을 내주면서 국내 업체들에는 규제만 계속하고 있어 아쉬움이 남는다.
일본의 경우에도 확률규제를 하긴 하지만 게임에 대해 정말 심층적인 분석과 논의가 이뤄진다. 하지만 우리나라의 경우 정부에서 내놓고 있는 다수의 정책이 가챠 시스템 규제가 아닌 전혀 상관없는 것들까지 규제하고 있어 이해도가 너무 부족하다고 생각한다.
|
△반대로 게임산업을 청년실업 문제를 해결하는 방법으로도 거론되고 있다. 정부에서 어떤 방식으로 도움을 줘야 하는가?
청년들에게 “창업해라” 말은 하지만 창업정책에 대해 구체적으로 고민을 해봤나 하는 생각이 든다. 특히 아이디어 가지고 성공해보라고 한다면 성공확률이 얼마나 되겠는가? 정부가 현재 펼치고 있는 정책은 “기능성 게임을 만들면 얼마를 지원해준다” 는 식이다. 하지만 기능성 게임 또한 성공할 확률이 얼마나 될지에 대한 고민을 해봤으면 한다.
게임은 소규모로 시작해서 청년들이 일자리를 꿈 꿀 수 있는 분명 좋은 시장이다. 정부가 정말 도움을 주려고 생각한다면 적어도 기술을 가지고 자금 지원을 받게 해줘야 한다.
하지만 기술을 보는 눈을 현재 정부는 가지고 있지 못한 것 같다. 기술이라는 것은 특허뿐만 아니라 사업성까지 봐야 한다. 하지만 사업성은 위험성을 내포하고 있기 때문에 정부가 아직 위험성을 안고 갈 가능성은 크지 않아 보인다.
과감한 투자, 그리고 청년들이 그 꿈을 이어나갈 수 있는 멘토링 지원제도가 가장 필요하다고 생각한다.
△과거의 게임은 혼자 즐기는 위주였다면 현재는 경쟁위주의 형태로 발전했다. 미래의 게임은 어떻게 변할 것이라 전망하시는가?
나는 게임을 어렸을 적부터 계속 즐겼다. 스타크래프트로 밤을 새운 적도 있고 WOW 만랩도 3, 4개 정도 가지고 있다. 게임의 미래를 전망하는 것은 이렇게 게임을 자주 즐기는 나 역시 전망하기가 무척 어렵다.
현재의 게임시장은 상당히 빠르게 급변하고 있고 미래에 지향적 게임을 내놓을 수 있는 상황도 아니다.
하지만 한 가지 분명한 것은 세계를 상대로 재미로 소통할 게임이 주가 될 것이라는 점이다.
|
△학생이나 청년들 중 게임업계에 종사하고 싶어하는 사람들이 많다. 해주고 싶은 이야기가 있는가?
젊은 분들의 용기는 세상을 변하게 만든다. 그렇지만 국내 스마트폰 시장에 실질적으로 들어오기란 정말 어렵다. 하지만 꼭 하고 싶다면 우선 소통하는 방법을 알아야 한다.
재미를 만드는 사람이 재미있게 게임을 즐기는 유저와 만나는 것은 너무나 기쁜 일이다. 하지만 게임 업계에 들어오기 위해서는 열정뿐만 아니라 기술도 있어야 한다. 기술이 있어야 유저들도 들어오기 때문이다.
아울러, 여러가지 경험들도 많이 해야한다. 좋아하는 사람들과 게임을 만들고 좋아하는 사람들이 게임을 즐기는 일 너무 매력적이지 않은가? 나 역시 그렇다.
실망하지말고 좋은 게임을 좋은 사람들과 만든다고 생각하면 언젠간 돈도 벌 수 있지 않을까 이렇게 생각이 한다.
by7101@naver.com
























